[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Гайд по Расте (Rhasta, Shadow Shaman)
Оффлайнadmin
сообщение 29.01.2014, 11:05
Сообщение #1


Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 329
Регистрация: 09.12.2009
Из: Российская Федерация
Пользователь №: 1

Гайд по Расте для версии Доты 6.79. Раста является отличным ганкером, дизейблером, а также пушером. Читаем мой гайд по нему.

Содержание
1. Предисловие
2. История героя
3. Характеристики героя
4. Способности и их описание
5. Плюсы и минусы героя
6. Скилл Билд
   а) Стандартный
   б) Фулл саппорт
7. Итем Билд
   а) Начальный закуп
   б) Артефакты для ранней игры
   в) Артефакты для мидл гейма
   г) Артефакты для лейт гейма
   д) Что не стоит собирать Расте
8. Тактика
   а) Тактика для ранней игры
   б) Тактика для мидл гейма
   в) Тактика для лейт гейма
   г) Тактика для триплы
9. Друзья и враги
10. Заключение

1. Предисловие

Решил написать гайд по одному из моих любимых героев, по Расте. Он является превосходным ганкером, пушером и ,несомненно, лучшим дизейблером. Хочу расписать, как правильно им играть, что делать в той или иной ситуации, как прокачивать спеллы(заклинания). В общем, желаю приятного чтения.

2. История героя

Талантливый тролль-знахарь, Раста, хорошо владеет магией вуду. Когда начилась война между Scourge и Sentinel, Раста присягнул на верность Sentinel, чтобы раз и навсегда уничтожить Scourge. Кроме таланта знахаря, Раста великолепен в роли сумрачного убийцы: непревзойденный мастер вызова ядовитых змей-охранников. На небольшое время обездвиживает своих и врагов и поражает цепной молнией нескольких противников.

3. Характеристики героя

 Сила - 19 + 1,6 за уровень
 Ловкость - 16 + 1,6 за уровень
 Интеллект - 21 + 3 за уровень

Дальность атаки - 500
Скорость передвижения - 285
Начальная броня - 1
Начальный урон - 47-54
Начальные HP - 511
Начальные MP - 273

Из характеристик видим, что физически Раста очень ущербен. Очень маленький прирост силы, следовательно, очень мало хп без артефактов. Ловкость тоже крайне мала, значит, будем бегать с очень маленькой защитой всю игру. По интеллекту проблем нет, среднее начальное кол-во его, и хороший прирост. Скорость передвижения просто ужасная, нас будет несложно догнать. Подводя итог, можно сказать, что Раста будет быстро умирать как от заклинаний врага, так и от физического урона, ввиду небольших защиты и хп.

4. Способности героя и их описание

Ether Shock - Раста создает пучок молний, повреждающий несколько врагов одновременно.

Уровень 1 - 140 урона; одна цель
Уровень 2 - 200 урона; три цели
Уровень 3 - 260 урона; пять целей
Уровень 4 - 320 урона; семь целей
Cooldown(перезарядка) - 8 секунд
Manacost(стоимость маны) - 95/105/135/160
Cast Range(дальность применения) - 600

Комментарии: отличный нюк с отличным уроном, бьет сразу по нескольким целям. Цели получат урон только в том случае, если находятся в радиусе не шире 200 единиц от линии взгляда Расты. Хоть и дальность применения всего 500, молния атакует противников за основной целью. Небольшой кулдаун и манакост позволят использовать спелл тогда, когда нужно.

Voodoo - Раста превращает вражеского юнита в случайное существо на несколько секунд.

Уровень 1 - действует 1,25 секунды
Уровень 2 - действует 2 секунды
Уровень 3 - действует 2,75 секунды
Уровень 4 - действует 3,5 секунды
Cooldown - 13 секунд
Manacost - 110/130/170/200
Cast Range - 500
Комментарии: отличный дизейбл. Сбивает ченнелинг спеллы, т.е. те, которые можно сбить а-ля  Requiem of Souls  Невермора и т.д. Цель под действием этого спелла значительно замедляется и не может использовать спеллы.

Shackles - Раста опутывает врага магической сетью так, что тот не может двигаться, атаковать и применять заклинания.

Уровень 1 - длительность 2,5 секунды
Уровень 2 - длительность 3,25 секунды
Уровень 3 - длительность 4 секунды
Уровень 4 - длительность 4,75 секунды
Cooldown - 16 секунд
Manacost - 110/130/155/180
Cast Range - 400

Комментарии: также отличный дизейбл с длительностью больше, чем хекс и наносящий некоторый урон каждую секунду. Но основными недостатками являются маленькая дальность применения и то, что Раста должен поддерживать каст спелла, т.е. стоять неподвижно. Сбивается дизейблом/станом.

Mass Serpent Ward - Раста призывает 10 неподвижных змей-стражей на некоторое время. Змеи имунны к магии.

Уровень 1 - урон одной змеи 39-43 
Уровень 2 - урон одной змеи 54-58
Уровень 3 - урон одной змеи 69-73
Cooldown - 110 секунд
Manacost - 200/350/600
Cast Range - 550
Улучшается Аганимом: увеличивает урон змеек до 85-90/105-110/125-130.

Коментарии: спелл, делающий нас превосходным пушером. Играет немаловажную роль при замесах(столкновениях или битвах героев из противоположных команд). Змейками также можно окружить очень мнгогих противников большого размера, но такие как  Рики и т.д. смогут выбраться из окружения змеек. Урон от змеек распространяется на всех противников в небольшом радиусе.

5. Плюсы и минусы героя

+Имеет сразу два дизейбла
+Имет нюк с мощным уроном и атакующим сразу до 7 врагов
+Благодаря своим спеллам отличный ганкер
+Отлично пушит(т.е. продвигается по линии, уничтожая башни, крипов) блягодаря змейкам и молнии
+Полезен на всех этапах игры, если есть мана
-Нехватка маны в начале игры и мидл гейме
-Без маны бесполезен
-Физически очень слаб, включая и МС(movе speed/мув спид - скорость передвижения)
-Если у врагов в команде много станеров, то применение сети практически бесполезно до приобретения БКБ

6. Скилл Билд(что и зачем качать)

а) Стандартный

1. Shackles/Ether Shock
2. Ether Shock/Shackles
3. Ether Shock
4. Voodoo
5. Ether Shock
6. Mass Serpent Ward
7. Ether Shock
8. Voodoo/Shackles
9. Shackles/Voodoo
10. Voodoo/Shackles
11. Mass Serpent Ward
12-14. Shackles/Voodoo
15. Stats
16. Mass Serpent Ward
17-25. Stats

Стандартный СО для Расты. Берем на 1-ом левеле  сеть или  молнию, если идем на дабл лайн(двойной), то однозначно сеть, если на мид - без разницы. На 3-ем уровне снова прокачиваем молнию и стараемся добивать ей крипов и одновременно харрасить(грубо говоря, напрягать =) ) вражеских героев на линии, но убивать не меньше двух крипов сразу, а то не оправдаем потраченной маны. На 4-ом уровне качаем  хекс, на 5-ом молнию. Далее качаем  ульт. Докачиваем  молнию. Теперь качать нужно по ситуации в игре. Если вам часто сбивают  сеть, то делайте упор на  хекс. Если вы успешно кастуете сеть или во вражеской команде мало станеров, то лучшим вариантом будет качать все равномерно. Докачиваем ульт, а далее статы.

б) Фулл саппорт

1. Shackles
2. Voodoo
3. Voodoo
4. Shackles
5. Voodoo
6. Mass Serpent Ward
7. Voodoo
8. Shackles
9. Shackles
10. Ether Shock
11. Mass Serpent Ward
12-14. Ether Shock
15. Stats
16. Mass Serpent Ward
17-25. Stats

Этот СО тоже встречается, но сам я его не использую, лишь в редких случаях. Этот СО только для дабл лайна или трипл лайна! Вся прелесть заключается в том, что под большим временем дизейбла наши союзники бьют противников без ответа, а те в свою очередь не могут от них убежать. Но если с вами на линии слабый в начале герой(обычно это маги), то качаться по этому СО не следует. Качайтесь так, если идете на триплу(см. в Тактике)

7. Итем Билд(что и зачем покупать)

а) Начальный закуп для соломида:
Берем три веточки, курицу, банку для хп и танго. Три веточки берем для поднятия всего по-немножку, позднее превратим в  Magic StickКурица нужна абсолютно всем героям, идущим на мид, без нее никак. Танго ихилка помогут простоять на миде без проблем до появления  Ботла. Если Раста попался на -ar, то  апаем дополнительно куру.

а) Начальный закуп для дабл лайна:x5
Вместо курицы покупаем Кларити на все деньги. Ботл покупать не будем, т.к. с боковых линий неудобно ходить за рунами, поэтому кларити необходимы для регенерации маны. Если герой попался на -ar, то купите еще танго или хилки.

б) Артефакты для ранней игры

Два варианта, как закупаться:
1. На миде стараемся как можно быстрее накопить на  Ботл, как появились на него деньги, покупаем и отправляем курицу к нам. После ботла нужно приобрести летающего курьера, купив на него  свиток в магазине. После покупаем  сапог и копим на  ПТ, и держим их всегда на силе, либо покупаем  фейзы. ПТ хороши тем, что дают 8 силы, что поправит немного наши хп, а фейзы улучшат наш МС, а также дают активку, которая решает. Доделываем  стик.
2. На боковой линии приобретаем  сапог в боковом магазинчике, апгрейдим их в  ПТ или в фейзы. Если закончилась мана или хп ~ 40%, то идем на базу покупаем  Стик. Теперь закуп одинаков для двух вариантов. Покупаем  Огр Акс, т.к. он повысит наши очень маленькие хп. Обычно на этом заканчивается ранний этап игры.

в) Артефакты для мидл гейма

На этом этапе игры нам необходимо два предмета:  Даггер и  БКБ. Здесь также существует два варианта порядка сбора: если у врагов много станеров, вас очень быстро убивают при замесах, постоянно сбивают сеть, то приобретаем сначала БКБ. Если же вас особо не напрягают, не фокусят, сеть кастуете на полное время или почти на полное время, то приобретаем  Даггер. Этот период игры заканчивается с 2-мя этими артефактами и некоторым кол-вом голды.

г) Артефакты для лейт гейма

Впринципе, основой являются только  даггер и  БКБ, но приведу ниже с описанием, что еще можно собрать, если есть деньги:

 Хекс - отличный артефакт, даст ману, ее реген и бесценный хекс. С тремя дизейблами можно изнасиловать до смерти любого героя =)

 Форс Стафф - также отличный артефакт, поможет убежать, догнать или спасти. Приведу пример интересного использования: вражеский герой стоит под своей вышкой, а вы с союзником(и) неподалеку. Используем форс стафф на героя под вышкой, он толкается к вам, а вы делаете  хекс или  сеть на него и убиваете с союзником
 Пайп - если никто в команде не собрал(собирает), то можно купить, но только если у врага есть несколко героев с мощными АоЕ ультами, спеллами

 Некрономикон - интересный артефакт, можно собрать, если рассчитываете на фаст пуш(т.е. быстрый пуш)

 Тарасик - поднимет наши маленькие хп. Собираем 5-6 артефактом, и только в том случае, если вам критически не хватает хп.

 Ветерки - тоже неплохой артефакт. Вовремя подняв себя в воздух, можно увернуться от стана, летящего в вас.

 Аганим - повысит атаку змеек

 Рефрешер - две пачки  змеек при замесе или пуше, без сомнения, будет круто. Но собираем только после хекса, а то маны очень будет не хватать.

 Тревела - очень важные сапоги в лейте, приобретаем при первой возможности

 Сало(сайленс) - отличный предмет против опасных магов. Кидаем сало на опасного героя и пытаемся зафокусить

 Блейд Меил - если у вас набралось наормальное кол-во хп и вас продолжают фокусить, приобретайте БМ.

 Гост Скипетр - собираем против вражеских дамагеров, а-ля Мортред, Войд и т.д.

Также хочу сказать, что лучше чем купить дорогой артефакт, копите деньги на байбэк(выкуп из тверны), т.к. ваша непреждевременная смерть может решить весь замес не в вашу пользу, и это повлечет к проигрышу.

д) Что не нужно собирать Расте:

 МКБ,  Буриза,  Сатаник(Доминатор) и т.д. - это артефакты для дамагеров, коим мы не являемся

 Линка - от магии у нас есть  БКБ, и его будет достаточно.

 Дагон - мы не прокастер, да и есть артефакты получше для нас, за такую-то цену

Даже не знаю, что еще можно добавить в нежелательные итемы, конечно таких банальных итемов, как вангуард илирапира я не буду добавлять. В общем, если знаете, то напишите в комменты к гайду.

8. Тактика

а) Тактика для ранней игры

Итак, вы выбрали Расту или вам попался он на моде -ar? Отлично! Закупаемся так, как написано выше и определяемся с выбором линии.
Если у вас в тиме есть такие герои как  СФ,  Шторм и т.д., то отдайте мид им.
Если вы идете на боковой лайн(топ или бот), то нужно вместе с союзником пройтись по лесу и попробовать убить какого-нибудь одиночного героя с помощью вашей сети, ударов и спелла союзника. Если встретили двух героев, то нападать не следует. На самой линии не ведем себя слишком агрессивно, хотя если с вами  Урса, то можно легко и быстро убить врага. С получением третьего левела качаем  молнию на 2-ой левел и пытаемся фармить(получать золото с убийства крипов) и одновременно харрасить оппонентов ей. Как минимум, нужно убить два крипа. Для этого бьем дальнего вражеского крипа, в то время как наши крипы бьют вражеского ближнего. Если у ближнего и дальнего осталось мало хп, то используем молнию на дальнего так, чтобы задела еще и ближнего. На 4-ом левеле килл сделать нетрудно, т.к. появляется  хекс, что и пробуем сделать. Только перед этим посчитайте, хватит ли вам маны на сеть, молнию и хекс, а также спросите у союзника, есть ли у него мана. Если нет, то лучше подождите. Если союзника сильно побили, дайте ему  хилку или  танго. В общем, как только представится возможность убить, делайте  сеть/ хекс, а также спасайте союзников, кинув хекс на врага и блочьте после этого его своей моделькой. Если у врагов есть герой лесник а-ля Найкс,  Лика,  Энигма,  Чен,  Дриада и т.д., то договаривайтесь с союзником о рейде по лесу, ведь умирать лесникам вообще нежелательно.
Если выбрали мид, то нужно стоять, ждать выхода крипов. Как они появились и начали спускаться с пригорка, блочьте их моделькой героя. На линии уделяем все внимание фарму, т.е. ластхитим(делаем последний удар по крипу, чтобы добить) чужих и денаим(добиваем) своих крипов. На третьем левеле со вторым левелом  молниифармим и одновременно харрасим оппонента. Когда  кура принесла нам  Ботл, можно спамить(использовать по кд) молнией, а когда закончилась мана - идти за руной. На 6-ом левеле, при отсутствии оппонента на лайне, можно снести тавер, используя  змеек. Но не нужно ставить змеек, когда поблизости нет наших крипов. В идеале, когда под враж. тавером погибает пачка наших крипов, а другая уже на подходе. Для быстрого сноса враж. крипов юзаем молнию. И не забываем приносить курой шмот, а также улучшить ее. Как только приобрели  арканы, так сразу идем гангать боковые линии или леса, если там есть лесники. Перед убийством договоритесь с союзником(ми) об этом, чтобы не было недоразумений. В том случае, если вы удачно проганкали линию, сносите тавер с помощью змей и уходите пополнять хп и ману, чтобы опять ганкать. Никогда не тратьте змеек на одного врага! Змейки ставьте только при замесах и пушах!

б) Тактика для мидл гейма

Итак, началась эпоха первых серьезных замесов. Тут вам надо как можно быстрее нафармить  даггер, постоянно ганкая противников. При этом ганкать желательно вражеских керри, чтобы они не расфармились. Как только появляется даггер, гангать становится проще. В замесах ведем себя так: когда все начинают драться, ставим  змеек, потом нужно бросить  хекс на опасного мага и взять в  сеть вражеского керри. Также перед дизейблами можно дать  молнию, все-таки 320 дамага в несколько лиц - это не шутки. Если замес вы выиграли, и осталось три и более героя, то сразу идите пушить линию. В остальных случаях лучше подождать. С приобретением  БКБ можно инициировать замес(т.е. начать). Но если у вас есть другие инициаторы, такие как  ЕС,  СК,  Энигма, то лучше инициировать им. Если их нет, то инициируем так: блинкаетесь  даггером к врагам, сразу юзаете БКБ, ставите  змеек хекс на опасного героя,  сеть на керри, а в это время союзники убивают героя в сетке, а потом уже а произвольном порядке. Чтобы не было недоразумений с союзниками, заранее с ними договоритесь о плане действий.

в) Тактика для лейт гейма

Стадия, на которой решается исход игры. Тут уже ходим всегда со своей тимой и пушим лайны.  Змеекжелательно тратить только для того, чтобы убить последний вражеский тавер или защитить свой. В последнем случае ставим змеек за своим тавером, но так, чтобы они могли атаковать и не давать враж. крипам бить вышку. На этом этапе мы, возможно, соберем  хекс, что сделает нас бесценным для команды. Посему стараемся не умирать и не ходить одному по лесу. Но не забывайте в каждом удобном случае начать замес, например, если кто-то вышел слишком далеко от союзников, делайте блинк и  хекс, а дальше уже сориентируетесь по ситуации. Если вы и ваша тима сильно не уступала в мидл гейме вражеской, делала все правильно в замесах и имела долю удачи, то вы имеете все шансы на победу. Все-таки с двумя, а с Хексом и тремя дизейблами приходится считаться.

г) Тактика для трипл лайна

Хочу еще рассказать о очень интересной и редкой тактике в пабе, о стоянии на трипл лайне. Можете сыграть так, только если у вас есть 2 друга, т.к. многое решает здесь договоренность. Суть сей тактики в том, чтобы три героя пошли на линию и загнобили противника(ов) на лайне. Обычно трипла из сосотоит из двух героев-саппортов и одного героя хард-керри или семми-керри
Саппорты - герои поддержки для керри, помогают ему комфортно фармить, отгоняют противника(ов) от крипов. Когда противников на лайне нет или они стоят под вышкой, то саппорты делают отводы лесных крипов на союзных крипов, т.к. не отбирают опыт у керии(который на трипле получается в меньшем кол-ве, нежели на дабл лайне или соло лайне), получают опыт сами, зарабатывают деньги и смещают вражеских крипов к вашей вышке, что опасно для оппонентов и препятствует получению ими опыта. Когда керри получает большой левел и оппонетнты ничего не смогут с ним сделать, саппорты уходят гангать на другие линии. В роли саппортов подходят много героев, в основном это маги. Перечислю и укажу слабые и сильные стороны самых основных саппортов:
 Венга - отличный саппорт, благодаря ее стану керри может легко забрать ФБ(firs blood - первый килл в партии. За него дают бонусное золото), а аура немного повысит атаку, но для трех героев дамаг в сумме получится большим. Также с получением 6-го левела становится очень полезной из за  свапа.
 ЦМ - по моему мению, она - самый лучший саппорт. Имеет все, что так необходимо, а именно: слоу(замедление), дизейбл и ауру регена маны. В начале это все имеет огромную пользу для союзников. 
 ЕС, он же Шейкер - саппорт на агрессивную игру, его правильно кинутая  фиссура не позволит убежать врагам
 Лион - имеет два дизейбла, а этого достаточно, чтобы убить. 
 Раста - в КВ саппортом редко бывает, но в пабе очень даже нехилый саппорт, по длительности дизейблов уделывает Лиона. 

Конечно, саппортов довольно много, я перечислил основных и самых лучших.
Хард-керри - герои, которым нужны артефакты и, следовательно, деньги. Примеры:  Антимаг, Войд,  Морф,  Ликан и т.д. Отличаются от семми-керри тем, что открывают весь свой потенциал к лейту, в то время как последние с артефактами становятся сильные в мидл гейме. Примеры семми-керри Слардар,  Омни и др.

Основные плюсы трипл лайна:
+Легко загнобить дабл лайн соперника
+Дает возможность отличного фарма для керри
+Легко убивать оппонентов
+У соперников практически отбирается весь фарм и опыт

Основные минусы триплы:
-При агрессивном лайне часто ощущается нехватка маны
-Если трипла простояла не очень удачно, например, вы постоянно бегали за оппонентами, но не могли убить, из-за этого керри не нафармил много, то не получите сильного приемущества над соперниками

Самые сильные связки с Растой:
 +  +   - самая жесткая линия, Урса просто убивает все, что находится в дизейблах.
 +  + любой другой саппорт - также сильная линия, достаточно много дизейблов, а нага с иллюзиями довольно сильно режет под дизейблами.
Ну и еще много различных комбинаций, если подумать, можно внести любых героев на ваш вкус, главное, чтобы было эффективно.

9. Друзья и враги

Друзья

Прежде всего, хочу сказать, что Раста скорее друг всем, чем определенные герои Расте. Но все-таки отмечу наших друзей.

Вашими основными друзьями являются дамагеры, т.к. под дизейблами способны быстро убить противников: и другие.

Дизейблеры тоже для нас друзья, т.к. масс дизейблы очень многое решают в доте:  и другие

Особые друзья:

Мирана - мы делаем сеть, она стреляет по неподвижному врагу издалека, и вместе под долгим станом убиваем

Пудж - под сетью 100% попадет крюком, если не пьяный :). А дальше сами знаете, что будет

Джаггернаут - на начальных левелах его крутилка сносит чуть ли не все хп, а с нашей сетью и хексом он прокрутится по-полной =) Также сеть на одиночного героя + omnislash никому не оставят шанса.

Урса - под нашими дизейблами просто безответно насилует противников smile

Враги

Врагами прежде всего являются станеры, т.к. в начале у нас из-за них много геморроя с использованием сетки: и многие-многие другие.

Врагами являются отъевшиеся хард-керри с БКБ:  и другие.
Врагами являются сильные прокастеры, без БКБ будут доставлять много геморроя: и некоторые другие.

Особо я хочу выделить таких героев, как:

СК - его совсем нелегко заганкать, особенно если он с даггером, постоянно будет сбивать сеть и в замесе доставит массу неприятностей своим  Epicenter, который нас убьет, ввиду маленьких хп. БезБКБ у нас просто огромная проблема.


Пудж - собьет сеть свом хуком независимо от того, есть ли у нас БКБ, и будет в начале убивать с прокаста просто

Неруб - сбивает сеть импэйлом, выжигает всю ману на протяжении всей игры(в общем, бесит angry ) и забирает с прокаста так быстро, что даже захексить не успеем

Рубик - та еще скотина. Может забрать все, что ему угодно, а наши спеллы - имба.

Лич - опять же наша проблема в замесах, если мы без БКБ. Его ульт имеет микростан -> сбивает сеть, сильно дамажит, убивает за три прыжка. Старайтесь его сразу захексить.

Сало - очень опасный враг, после каждого заклинания мы в сайленсе, а если замес начнется с его Global Silence, то мы просто ничего не сможем делать, кроме как бежать.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: