4. Плюсы и минусы героя +Отличная анимация атаки (довольно легко делать ластхит, иногда бывает даже так что добиваем крипа не нанеся самого удара, а просто уперевшись в него) +Много дамага (светильник вроде не оружие а средство освещения, но в руках Бары он почему то бьет очень больно, уж не знаю почему фантазии создателей Доты дали в руки Баратруму именно светильник, но это уже совсем другая история) ) +Высокая скорость бега из-за пассивки +Не нужны свитки тп +Глобальный контроль карты за счет нашего разгона +Ульт оставляет мало шансов врагу убежать +В лейте может превратиться в пермобашера - Бывают проблемы с маной в начале игры - Маленькая скорость атаки - Ульт хоть и позволяет отлично догонять недалеко убежавших врагов, но урона наносит сравнительно немного - Довольно сильно зависит от артов 5. Описание способностей Charge of darkness (горячая клавиша "C") -
Barathrum (Баратрум) фокусируется на указанной цели и начинает погоню за ней. Во время разгона он получает дополнительные 15% скорости ежесекундно, до достижения максимальной скорости. По достижению указанного врага, тот будет оглушен. Пока Бара бежит под действием данного спелла его можно застанить или задизейблить.
Уровень 1: 1.2 секунды оглушения, максимальная скорость 600
Уровень 2: 1.6 секунды оглушения, максимальная скорость 650
Уровень 3: 2 секунды оглушения, максимальная скорость 700
Уровень 4: 2.5 секунды оглушения, максимальная скорость 750
Манакост: 100
Кулдаун: 35 сек.
Комментарии: 1. Когда мы берем разгон на конкретную цель союзники могут видеть это, так как над головой цели появляется специальный значок.
2. Начиная с
Доты 6.75 у цели в статус баре уже не появляется индикатор того что на нее бежит Бара
3. В разгоне Бара движется по карте игнорируя препятствия
4. В современных версиях Доты
Бара в разгоне уже может быть остановлен станом, сном или сеткой, причем может это случиться когда вы находитесь на каком-нибудь непроходимом уступе - в этом случае это будет не особенно приятно. Причем если играете в пабе рекомендую напомнить союзным героям что вы играете за них, а не против них. А то у некоторых игроков
Спиритбрейкер вызывает такой панический страх что они пытаются остановить его разгон даже если он является им союзником. И это не шутка. Совсем недавно в моей игре был случай, когда я бежал Барой в разгоне с верхнего лайна на нижний чтобы сделать практически 100% кил и меня на центре кинул в сон союзный мне Бан. Он конечно потом долго извинялся, но килл то я все равно упустил.
5. Если взяли разгон на героя который после этого ушел в инвиз, то вы будете продолжать видеть их, но когда подбежим, то ни удара, ни стана не будет. В этом случае после окончания разгона рекомендуется сразу заюзать порошок чтобы добить проклятого (а именно такие ассоциации вызывают невидимки у большинства начинающих геймеров) невидимку.
6. Если бежим на группу вражеских героев чтобы начать замес, то разгон рекомендуется брать на наиболее опасного мага.
7. Разгон можно делать не только на вражеских героев, но и на вражеских крипов - бывает полезно чтобы остановить группу вражеских крипов подошедших вплотную к одной из ваших вышек.
8. Если цель, на которую мы взяли разгон, умирает в то время, пока мы к ней бежим, то целью разгона становится ближайший к ней противник (герой или крип, в зависимости от того на кого мы взяли первоначальный разгон).
9. Начиная с
Доты 6.78 Charge of Darkness теперь вызывает срабатывание Greater Bash по цели (то есть теперь баш с разгона пробивает БКБ)
Empowering Haste (пассивный спелл) -
Баратрум пассивно увеличивает свою скорость передвижения и скорость передвижения своих союзников
1 уровень: Увеличивает скорость передвижения на 6%
2 уровень: Увеличивает скорость передвижения на 10%
3 уровень: Увеличивает скорость передвижения на 14%
4 уровень: Увеличивает скорость передвижения на 18%
АоЕ: 900
Комментарии: 1. Союзникам также добавляется скорость передвижения (для
Слардара с нашим присутствием, например, получается почти что хаст).
2. Раньше данная пассивка увеличивала еще и урон Баре - я так любил с ее помощью имбить при игре за данного героя. Жаль, что в
Доте 6.75 ее убрали.
Greater Bash (пассивный навык) - дает 17 % шанс оглушить врага и оттолкнуть его на некоторую дистанцию, нанеся дополнительный урон. Если баш произошел, то Баратрум получает 15% бонус к скорости передвижения на 3 секунды
1 уровень: Наносит доп. урон в размере 10% от своей скорости передвижения, длительность баша 1 сек
2 уровень: Наносит доп. урон в размере 20% от своей скорости передвижения, длительность баша 1.2 сек
3 уровень: Наносит доп. урон в размере 30% от своей скорости передвижения, длительность баша 1.4 сек
4 уровень: Наносит доп. урон в размере 40% от своей скорости передвижения, длительность баша 1.6 сек
Кулдаун: 1.5 секунды
Дополнительно: Урон магический, при отталкивании ломает деревья, баш может сработать даже если удар не был нанесен, не стакается с башером. Начиная с Доты 6.75 не действует на иммунных к магии юнитов.
Комментарии: 1. Когда враг выталкивается с помощью данного баша он часто бывает дезориентирован, что упрощает вашу задачу по его отправлению в мир иной.
2. С помощью данной способности в лейте мы сможем стать пермобашером, конечно с Войдом или Троллем нам будет трудно тягаться (они все таки агильщики и в большинстве случаев перебашат нас), но для всех остальных мы будем казаться пермобашером (если конечно собрали итемы для увеличения скорости атаки).
3. Эту пассивку конечно усилили в Доте 6.75, но не настолько, на мой взгляд, чтобы компенсировать потерю урона от Empowering Haste
4. Вместе с данной пассивкой очень козырно будет смотреться руна скорости.
Nether Strike (горячая клавиша "E") - перемещает
Баратрума за спину указанной цели и наносит дополнительный урон. Первый удар активирует Greater Bash. Дальность применения увеличивается с уровнем заклинания. Герой становится неуязвимым к магии на время перемещения .
1 уровень: 150 дополнительного урона. Максимальный радиус удара 400 (550*) манакост 200 кулдаун 75с (20*)
2 уровень: 250 дополнительного урона. Максимальный радиус удара 550 (700*) манакост 250 кулдаун 75с (20*)
3 уровень: 350 дополнительного урона. Максимальный радиус удара 700 (850*) манакост 300 кулдаун 75с (20*)
* - указаны значения с аганимом
Комментарии: 1. Урон наносится магический
2. Greater Bash - срабатывает в зависимости от уровня его прокачки (если не прокачан совсем - то соответственно не срабатывает)
3. Телепортация занимает 1 секунду, если враг был в этот момент перемещен (блинк, хук, дагер) то Баратрум оказывается на месте перемещения
4. Очередной имбовый скил для херокиллера. Враг может еще не выйти из стана от Charge of darkness, а мы тут его бросаем в очередной стан, не оставляя врагу практически шансов на побег.
6. Скиллбилд в текстовом виде 1. Charge of darkness
5. Greater Bash
3. Charge of darkness
5. Greater Bash
5. Charge of darkness
6. Nether Strike
7. Charge of darkness
8. Greater Bash
9. Greater Bash
10. Empowering Haste
11. Nether Strike
12. Empowering Haste
13. Empowering Haste
14. Empowering Haste
15. Статы
16. Nether Strike
17.-25. Статы
в графическом виде В старых гайдах по
Баре (Спиритбрейкеру), которые вы можете увидеть в сети, в скиллбилде в начале советуют максить Empowering Haste чтобы повысить урон, наносимый
Барой. Да, это было действительно правильно. До той поры пока не вышла Дота 6.75, которая привнесла достаточно много изменений данному герою. Такое количество изменений привело к тому, что сейчас для Баратрума актуальней другой скиллбилд (представленный в этом моем обновленном до версии Доты 6.75 гайде). Теперь, когда пассивка Empowering Haste не прибавляет Баре урона, то ее уже нет никакого смысла качать в начале игры. Теперь более логичным выглядит скиллбилд, в котором сначала максится разгон (его скорость неплохо подняли в Доте 6.75) и баш.
После получения 6-го уровня нашим основным оружием, которым мы на этом этапе игры будем убивать вражеских героев - будет имба связка Charge of darkness + Nether Strike, при этом ее можно делать так, чтобы вообще не выпускать врага на это время из стана. А если враг хоть немного выйдет из стана, то он сам, например, сможет кинуть в нас стан или хекс, или сделать блинк, и, таким образом, уйти живым от нас.
Некоторые правда могут спросить - зачем вообще качать Charge of darkness до получения ульта. Ну во-первых, после получения ульта мы же быстро "с нуля" не прокачаем данный спелл до максимума, а во-вторых - уже на ранних этапах игры может представиться шанс убить кого-нибудь из противников по линии (обидно будет если из-за непрокачанного хотя бы на один уровень разгона враг убежит от вас еле живой). Да и ману до получения ульта тоже ведь желательно куда то тратить - а имея разгон мы под станом можем пару лишних раз пнуть врага, мелочь, а приятно.
7. Итемордер В качестве начального закупа для
Баратрума (Бары) хорошо подойдет следующий:
Либо вместо одного танго
купить фласку
- так как хп у нас побольше чем у хилых магов или агильщиков, то в некоторых случаях фласка окажется для нас более полезной чем танго.
Если топорик
собираетесь купить на линии в боковом магазине (но имейте в этом случае в виду, что если у врагов эта линия будет сильная, то вас к боковому магазину могут и не подпустить), то вместо него можно купить цирклет
и ветку
.
Далее первоочередные итемы, которые следует собрать
Баре - это
Боты и
МоМ , при удачном стечении обстоятельств все это (не считая рецепта маски сумасшествия, МоМа) можно купить в боковом магзине. Если же игра идет тяжело, то целесообразно собрать один-два брейсера
.
Почему именно Боты
? Потому что они являются идеальными сапогами для
Баратрума. Эффект прохождения сквозь крипов от фаз нам не особенно нужен, так как у нас есть разгон. Летучие сапоги также не особо актуальны из-за разгона. А вот Боты и силы прибавляют (таким образом увеличивая наши хп и урон), и скорость атаки повышают (полезно для баша). А еще их можно переключать на интеллект когда нам регенерацию маны надо будет увеличивать.
Почему МоМ
? Да потому что когда враг в стане от наших спеллов нам важно успеть как можно больше нанести ему ударов (+75% скорости атака от активки МоМа этому как нельзя лучше способствуют), да и когда враг вышел от стана, вызванного нашими активными спеллами, он при включенной у нас МоМ с большой долей вероятности попадет в стан от нашей способности Greater Bash.
Также на этом этапе хорошим итемом для
Бары будет урна
так как килы героев предвидятся частые.
Далее одним из самых полезных итемов, которые следует собирать
Баре - это
гиперстоун . Вместе с включенной МоМ и гипестоуном мы станем практически пермобашером, что весьма будет нам способствовать в убийстве врагов. Но гиперстоун предмет довольно дорогой (2100 золота) поэтому накопить его на этом этапе игры может оказаться проблематичным. Поэтому если с накоплением на гиперстоун я испытываю проблемы, то я Баре начинаю собирать Сашу
(она состоит из более дешевых компонентов). Раньше Сашу я однозначно позже апгрейдил до Саши и Яши, но теперь, с появлением в
Доте 6.73 алебарды, это уже не потеряло смысл -
алебарда в лейте подходит
Баре гораздо лучше чем Саша и Яша.
Далее после сборки Саши или гиперстоуна (смотря что получилось у вас собрать первым) смотрим что нам важнее - дополнительный дамаг или неузвимость от магии (если сильно мучают вражеские станеры и дизейблеры, да и просто сильные нюкеры - хп у нас на этом этапе игры не так уж много). Если нужен дамаг, то начинам собирать
кристаллис (с дальнейшим грейдом в буризу), если нужна защита от магии - то начинаем собирать
БКБ . Но если собрали БКБ, то далее все равно желательно собирать кристаллис.
Таким образом, у нас должна получиться одна из следующих сборок (не считая брейсеров и урны)
Следует отметить что не стоит спешить с апгрейдом гиперстоуна в ребра так как в миде нам более важно наращивание дамага чем наращивание брони.
Что еще можно собрать Баратруму: Буриза - апгрейдим собранный кристаллис до буризы и получаем кучу дамага и отличные криты что нам как херокиллеру будет весьма кстати
Ребра - если никто в команде их не собрал, то желательно к началу массовых пушей в лейте наш гиперстоун желательно дособирать до ребер
Алебарда - если даже в начале игры мы Сашу не собирали, то все равно в лейте желательно собрать алебарду, так как она дает так нужное против дамагеров в лейте уклонение
МКБ - собираем вместо буризы если во вражеской команде есть герои с врожденным уклонением (Фантомка) или много агильщиков, собирающих бабочку.
Аганим - да, улучшает наш ульт, но лично я не люблю его собирать, так как весьма дорог и дает так много лишней для Баратрума маны. Да, он уменьшает кулдаун ульта до 20 секунд - но все равно вряд ли в одном замесе вы сумете заюзать его 2 раза, а так часто бегать для килла вражеских героев вам также вряд ли придется. Но если кому уж так нравится данный артефакт, то можете собирать его - вреда то от него уж точно не будет
Сатаник - иногда советуют собирать
Баре на замену МоМа в глубоком лейте для повышения выживаемости так как МоМ в это время уже будет мало актуальна в связи с тем что вражеские герои уже не будут ходить поодиночке, но лично у меня пока не было игр, где приходилось бы
Баре МоМ заменять на сатаник
Тарасик - если в вашей команде больше нет силовиков, то роль такнка вам придется в лейте взять на себя, да и просто шестым итемом часто бывает полезен
Бэтлфури - если играем против героев-иллюзионистов, то этот итем будет однозначно нам полезен
Чаша - некоторые собирают в раннем миде чтобы повысить скорость передвижения, а за счет пассивки, соответственно, и дамаг у
Бары, но лично я считаю что это больше арт для саппорта и не собираю его
Помните, что
не стоит собирать Баратруму башер - он не стакается с его Greater Bash.
8. Тактика игры Начало Идем на легкий лайн (низ за сентинелей, верх за скоржей), желательно вместе с союзником, который сможет нас защитить от прессинга врагов по линии. Некоторые в гайдах, конечно, советуют идти Барой только соло (как и Баланару часто) чтобы побыстрее получить 6-й уровень и начать убивать, но если ваш уровень игры ниже среднего, то крайне советую этого делать - вас просто загнобят на линии, не давая подойти к крипам. И нам будет уже мало толку от быстрого получения уровней так как Бара довольно сильно зависит от итемов.
Во время стояния на линии стараемся аккуратно ластхитить крипов. С получением ульта начинаем смотреть на другие линии на предмет того нет ли там подходящих целей для килла - если есть, то берем разгон и бежим под ним к жертве на всех парах.
Середина игры Это наш расцвет как херокиллера. Бегаем по карте и убиваем всех полудохлых и просто слабых героев. Только не нападайте сразу на двух героев - если один из них кинет в вас стан или хекс, то можете умереть довольно быстро. И всегда рассчитывайте свои силы перед атакой, так как очень распространенная ошибка при игре новичками за херокиллеров - это переоценка своих возможностей, как следствие частые смерти, в результате к позднему миду вы становитесь практически бесполезными в игре.
Лейт Здесь мы уже по боевой эффективности уступаем значительному числу героев Доты, поэтому одни не ходим, стараемся держаться команды. Исключение составляют случаи, когда с помощью нашего разгона нужно быстро переместиться на проблемный лайн чтобы остановить там снос вышки крипами. В целом на этом этапе игры стараемся дособирать такие полезные для всей команды итемы как ребра и владимир (если в вашей команде есть такие нубы-милишники, из которых так никто владимир и не собрал)
9. Друзья и враги Лучшие друзья Пурист - даст нам защиту от магии, что значительно упростит нашу задачу по уничтожению вражеских героев, да и подлечит когда надо
Слардар - мы дадим ему скорость передвижения, сравнимую с руной хаста, а также мы оба станеры, если выцепим какого-нибудь одиночного героя, то ему верная смерть
Заяц (Дарк Сир) - дарует нам огромную скорость бега, благодаря чему многократно возрастет наносимый нами урон с баша
Блудсикер - вместе мы просто убойная связка
Найкс - он залезает к нам вовнутрь, мы с разгона бежим на жертву и когда добегаем - Гуля выскакивает из нас и тогда врагу уж точно не уйти живым
Также к друзья
Баратрума можно отнести практически всех станеров и дизейблеров - с ними нам убивать будет гораздо легче.
Худшие враги Жесткие керри и другие
Если они раскачались, то нам против них в лейте ловить уже нечего
Антимаг- выжгет всю ману, не оставит шансов на побег, сам же имеет много шансов убежать от нас
Медуза - ее щит пробить непросто, а она своим ультом замедлит нас так, что из нас быстро котлету сделают
Бан - может усыплять нас во время нашего разгона, также имеет весьма неприятный ульт и спелл снижения физического урона
Лион - и станит, и дизейблит, и ульт его на ранних стадиях игры для нас очень жесток
Леорик - нашей комбы спеллов хватит чтобы убить его только один раз (и то не всегда), а он восстанет из мертвых живее всех живых