[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Гайд по Снайперу (Dwarven Sniper)
Оффлайнadmin
сообщение 29.01.2014, 09:57
Сообщение #1


Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 329
Регистрация: 09.12.2009
Из: Российская Федерация
Пользователь №: 1

Гайд по Снайперу для версии Доты 6.79Снайпер - это герой, который обладает самой дальней атакой в Доте (при прокачке скиллов), отличной анимацией атаки (его используют для тренировки ластхита) и уникальной способностью выстрела в голову.

1. Введение

Итак, Снайпер - достаточно противоречивый герой. Многие новички в Доте считают что Снайпер просто имба и сразу пытаются поиграть за него. Но умерев десяток раз, понимают, что не все так просто с этим героем. Дело в том, что Снайпер силен в начале игры (там его дальняя атака позволяет ему без проблем стоять почти против любого героя на линии) и в конце игры (его микробаш при внушительной скорости атаки делает свое черное дело). Но вот в середине игры Снайпер из-за того что медленно бегает и имеет мало хп и не имеет стана или хекса становится лакомым кусочкем для херокиллеров всех мастей. Причем период это довольно продолжительный. В этом и заключается основная сложность при игре Снайпером - пережить этот период с минимальными потерями для себя.

2. Характеристики героя

 Сила: 16 + 1.7 за лвл 
 Ловкость основная: 21 + 2.9 за лвл 
Разум: 15 + 2.6 за лвл 
Атака: 36-42 (дистанция начальная = 550, range) 
Защита: 2 
Скорость передвижения: 290 
Начальные хит-пойнты (хп): 454 
Начальные мана-пойнты (мп): 195 

3. Плюсы и минусы героя

Плюсы Снайпера
+ Наибольшая дальность стрельбы в Доте 
+ Отличный ульт, который позволяет хорошо гангать, а также прогонять с линии героев с малым хп 
+ Наличие министана. 
+ Единственный герой в доте, который может убить фонтан на 7 лвле wink
+ Самая быстрая анимация полета снаряда вследствие чего Снайпер является своеобразным эталоном для тренировки в искусстве ластхита 
+ Хороший прирост ловкости 
 
Минусы Снайпера
- Мало хп, отличная цель для херокиллеров
- Низкая скорость передвижения, что делает его еще более лакомой целью для херокиллеров
- Атака вначале очень слаба (но растет за счет ловкости и скиллов довольно быстро)
- Сравнительно мало защиты для агильщика (героя, у которого основной характеристикой является ловкость)
- Мало маны 

4. Описание способностей

Shrapnel
 (Шрапнель – разрывной снаряд) активный скилл 
Выстреливает зарядом шрапнели, которая бьет и замедляет всех врагов в радиусе 360. Длится 9 секунд. 

1 уровень: 15% замедления / 10 дамага в секунду (далее ДПС) 
2 уровень: 20% замедления / 20 ДПС 
3 уровень: 25% замедления / 30 ДПС 
4 уровень: 30% замедления / 40 ДПС 
АоЕ: 400
Манакост: 120 
Кулдаун (перезарядка): 15
Дальность каста: 1800 

Примечания к скиллу: 1. По зданиям наносится 30% дамага. 2. Тип урона - магический 3. Начиная с Доты 6.76 Shrapnel  дает видимость в той области на которую кастуется
Примечание автора: Если говорить банально, то скил в сумме может нанести 400 дамаги всем, если они будут тупо стоять в эпицентре, но этого не произойдет скорее всего, если противники не конченые нубы или не застанены минером. В начале обычно не качается, так как пассивки в начале полезнее. Я иногда на первом уровне качаю этот скилл один раз чтобы хоть куда то тратить ману пока нет ульта. И иногда этот скилл даже первого уровня реально помогает в добивании крипов или убийстве врага (если стоите на линии с союзником). Но помните, как только появится ульт, лучше беречь ману для него, чем тратиться на шрапнель.

Headshot (ну думаю и переводить не надо – дословно, попадание в голову) пассивка 
Если снайпер попал в голову, то он станит противника на короткое время = микростан. 

1 уровень: 40% шанс хедшота, который нанесет 15 дамага
2 уровень: 40% шанс хедшота, который нанесет 40 дамага
3 уровень: 40% шанс хедшота, который нанесет 65 дамага
4 уровень: 40% шанс хедшота, который нанесет 90 дамага
Длительность микростана: 0.25 секунды на всех уровнях 

Примечание к пассивке: 1. Тип урона – физический. 2. Работает на дружественных крипов, хотя хз зачем) 3. Министан блокируется аватаром (иммунном к магии) 4. Начиная с Доты 6.76 Headshot  невозможно эвейдить (уклоняться от него)
Примечание автора: просто отличная пассивка, которая и является одним из самых главных плюсов этого героя. Такого нет ни у одного героя. Благодаря ей Снапер становится очень опасным в лейте - чтобы она работала максимально эффективно, Снайперу надо стараться по максимумму поднять скорость атаки соответствующими итемами

Take Aim (Це-е-елься!!!) Пассивная способность 
Дварвен Снайпер совершенствует свою винтовку, улучшая дальность стрельбы. Позволяет Снайперу достичь максимальной среди всех героев дальности стрельбы в Доте

1 уровень: + 80 к дистанции атаки 
2 уровень: + 160 к дистанции атаки 
3 уровень: + 240 к дистанции атаки 
4 уровень: + 320 к дистанции атаки 

Примечание автора: Вот за счёт этой пассивки мы будем одним из самых нежеланных оппонентов на лайне (я бы отдал снайпу с прямыми руками 2-е место по нежеланности после эзалора с его имба-волной). На 3-м уровне прокачки данной пассивки дальность атаки составит у нас 810, это позволит стрелять по башне не опасаясь что она достанет до вас огнем. Аналогично и с фонтаном. Довольно часто в пабных играх можно видеть как доминирующая команда со Снайпером в своем составе уничтожает врагу фонтан и после этого, оттягивая разрушение трона, продолжает издеваться над соперниками. Однако в играх можно видеть что не всегда качают эту пассивуку. В сети даже можно найти гайды, в которых говорится о том, что если мы будем максить эту пассивку, то на самой дальней дистанции мы не будем получать опыта за убийство крипов. Возможно это и так, но ведь всегда можно подойти поближе. Еще одна проблема при вкачанной до максимума этой пассивки заключается в том, что на такой дистанции Снайпер уже автоматически не аткует крипов. А ведь иногда необходимо смотреть что происходит в других местах карты, переключая туда свое внимание. В результате мы отвлекаемся, а Снайпер перестает атаковать крипов, мы теряем золото. Играя за Снайпера всегда помните об этой особенности если вкачали эту пассивку до максимума и принудительно заставляйте Снайпера атаковать крипов если увидите что он перестает стрелять.

Assassina[t]e (Убийство) Активный скил 
Тщательно прицелившись, снайпер наносит точный и мощный выстрел по врагу. 

1 уровень: наносит 355 урона, с расстояния = 2000 (это максимальное расстояние с которого может быть выпущена пуля) 
2 уровень: 505 урона, дистанция каста = 2500 (это максимальное расстояние с которого может быть выпущена пуля) 
3 уровень: 655 урона, дистанция каста = 3000 (это максимальное расстояние с которого может быть выпущена пуля) 

Манакост: 175/275/375 
Кулдаун (перезарядка): 20/15/10 

Примечания к скиллу: 
1. Тип урона – магический. 
2. Перекрестие над целью видят только наши союзники и мы. У цели в показатели статус высвечивается пиктограммка нашего ульта. 
3. Достает врага даже если он ушел в инвиз - крысы, бойтесь )) 
4. Прерывает чаннелинг (прерываемые) спелы, а также сбивает аватар. 
5. Требует 1.7 секунды, чтобы прицелиться. 
Примечания автора: Супер-ульт и рай для нуба и стилера. С помощью этого ульта мы: 
1. Можем уверенно ганкать (лишь бы мана была); 
2. Используя этот скилл на оппоненте на линии можно легко его заставлять уходить с линии (мало кто может отрегенить такое кол-во хп за такое малое время)
3. Кулдаун у ульта совсем маленький, поэтому его можно успеть применить несколько раз в одном замесе.

5. Скиллбилд

Наиболее распространенный

1. Дальность 
2. Хедшот 
3. Дальность 
4. Хедшот 
5. Дальность 
6. Ульт 
7. Хедшот 
8. Дальность 
9. Хедшот 
10. Шрапнель 
11. Ульт. 
12. Шрапнель 
13. Шрапнель
14. Шрапнель 
15. Статы 
16. Ульт.
17-25. Статы

Это основной и наиболее часто встречаемый в играх скиллбилд. Но я, например иногда, как уже писал ранее в этом гайде, на первом уровне качаю шрапнель, чтобы хоть как то с пользой для дела расходовать ману. Дальность и хедшот вначале качаются для того, чтобы максимально осложнить жизнь своим врагам (врагу) по линии. А на 10-м уровне и далее можно уже качать шрапнель. К этому периоду обычно уже нет постоянного стояния на линии, каждый уже играет в соответствии со своей стратегией - кто ганкает, кто фармит в лесу, кто уничтожает крипов на одной из линий, подошедших к нашей башне. Вот как раз для быстрого выполнения двух последних задач хорошо подходит шрапнель, так как наносит урон по площади. Но помните, что у вас всегда должна оставаться мана для ульта, поэтому слишком часто не используйте шрапнель. 
Существует и альтернативный вариант раскачки, когда до 17-го уровня качаются только ульт, хедшот и один уровень дальности, а в остальное вкачиваются плюсы. Такой вариант раскачки необходим когда во вражеской команде слишком много опасных ганкеров/херокиллеров и стратегия противника в основном ориентирована на агрессивные ганки. В этом случае Снайперу жизненно необходимы дополнительные хп, обеспечиваемые прокачкой статов вместо скиллов.
Иногда вначале вкачивается шрапнель если в вашей команде понабрали первоклассных пушеров (типа Чена, Баньши, Варлока и др.) и стратегия игры вашей команды ориентирована на ранний снос башен противника.

Через шрапнель (добавил по просьбе юзеров нашего сайта)

1. Дальность 
2. Хедшот 
3. Шрапнель 
4. Шрапнель 
5. Шрапнель 
6. Ульт 
7. Шрапнель 
Потом докачиваем дальность и хедшот, ульт по мере доступности. 

При подобном скиллбилде получаем большой ДПС и замедление в достаточно немалом радиусе. Можно даже не подпускать врагов к крипам, если лайн фаза затянулась. Очень хороший спел для отпушивания, пуша. На последнем уровне забирает рейндж крипов без участия снайпера. Поможет убивать, опять же благодаря замедлению. Если есть предметы на увеличение мп - то этот спелл просто имба, потому что можно быстро пушить линии, кидая этот спелл по кд  
Кстати любой снайпер слаб на начальных порах. Дальность никак в начале не решает, потому что у снайпера просто мизерный урон, а если тратить время на харрас, то можно очень неслабо просесть в фарме. Какого бы уровня не была у него дальность в начале - если у врагов есть желание, они его загнобят.

6. Итемордер + тактика игры
Что собирать Снайперу
Вначале я советую на линию Снайперу покупать танго  (одну-две), один-два цирклета , а на остальные деньги ветки . Часто снайпер идет один на среднюю линию (так называемый соло мид), но имейте в виду, что если вас там встретит Сайленсер  или Лич  (а они практически всегда идут на мид), то вам придется несладко.  
На линии стараемся активно ластхитить. Вообще Снайпер считается эталоном для тренировки ластхита так как у него самая быстрая анимация атаки. Если стоим на боковой линии, то начинаем собирать там боты  , первым предметом конечно же надо покупать сапоги . Часто если на боковой линии стоят жесткие нюкеры, то  иногда целесообразно как можно раньше купить маску смерти  (о том какой орб Снайперу лучше, я напишу позже в этом гайде), она позволит эффективно восстанавливать потерянные хп. Если мы же стоим на миде, то после получения 6-го уровня активно смотрим на карту насчет того какой лайн было бы хорошо ганкнуть. За хороший ганг союзники вам скажут отдельное спасибо.
Итак, первыми тремя предметами, которые я собираю Снайперу, обычно являются:

 

Некоторые не собирают лотар , поскольку говорят что он довольно дорог и за эту цену дает слишком мало дамага и скорости атаки. Но лично я считаю что лотар Снайперу необходим как воздух, поскольку у него очень мало хп, он очень медленно бегает и у него нет ни стана, ни дизейбла. Из-за этого Снайпер в миде является очень лакомым кусочком для херокиллеров всех мастей. Чтобы усложнить им задачу нам и нужен лотар. Он, несомненно, значительно повышает выживаемость Снайпера при любых обстоятельствах, потому что Гем  в раннем миде мало кто будет покупать, поэтому чтобы вас ловить в невидимости в большинстве случаев будут покупать порошок . Поэтому желательно заранее знать у кого из вражеских героев есть порошок, это не раз спасет вам жизнь.

Некоторые собирают Снайперу два брейсера  чтобы поднять ему хп. Я лично против этого, если уж вас жестко прессуют в начале и нет возможности накопить на нормальные артефакты, то лучше уж собрать один-два  (они к тому же и стоят дешевле). Я считаю что сборка брейсеров оправдана в большинстве случаев для силовиков, но не для агильщиков. Не стоит Снайперу собирать Вангуард , он по многим статьям неэффективен ему. Если все таки есть нужда в поднятии хп, то я делаю это Снайперу (впрочем как и другим хилым агильщикам) покупкой бот с акцентом на силу (+8 силы это вполне неплохо). Потом же, когда хп будет достаточно и нужен будет дополнительный дамаг, то у бот изменяем характеристику на ловкость (кто не знает, это делается левым щелчком мышки по ним). Также теперь для поднятия хп Снайперу можно собирать сашу и яшу . Так как вДоте 6.72 у данного итема убрали орб, то теперь он является просто отличным артефактом для Снайпера - и силу поднимает, и ловкость, и скорость атаки, и мейм эффект, и орба нет, и собирается легко (что в начале немаловажно). Смотрите сколько плюсов сразу ))

Итак, настает середина игры. Вы должны активно участвовать во всех гангах, ведь ваш ульт в данном деле неоценим. Также вас первый скилл (шрапнель) поможет вам активно дефить свои линии, а при удачном раскладе и сносить вражеские башни.

Теперь поговорим о плюсах и минусах различных орбов для Снайпера, так как по этому поводу в сети довольно много разногласий.

Лайфстил. Обеспечивается в большинстве случаев с помощью доминатора , который в лейте апгрейдится до сатаника  (очень неплохо смотрится на Снайпере в лейте). Иногда собирают и МоМ  (но реже гораздо чем доминатор), но в этом случае близко к месту замеса все таки не подбегать, а стрелять по врагам издали. Я собираю этот орб снайперу чаще всего из-за следующих его очевидных плюсов:
- лайфстил помогает эффективно качаться в лесу, что немаловажно для Снайпера в связи его малым количеством хп. Да и ганги делать из леса гораздо проще, когда вас никто не видит.
- доминатор в лейте можно превратить в сатаник, а он просто превосходно смотрится на Снайпере в лейте, так как просто с огромной скоростью позволяет восстанавливать свое хп, да и прибавка в силе весьма существена.
В минусы противники лайфстила записывают то, что лайфстил обнаруживает стрельбу снайпера. Дело в том, что анимация атаки Снайпера - это дробь, и она практически не видна. А еще если Снайпер и вообще с прокачанной дальностью стреляет откуда-нибудь из леса, то довольно сложно понять бывает откуда же по тебе стреляют. Да, несомненно, преимущество от этого есть, но настаивать не буду, сами решайте - собирать Снайперу лайфстил или нет.

Цепная молния. Собирается сначала  , а потом . Дает хорошую скорость и шанс вызова цепной молнии. Также весьма неплохо смотрится на снайпере.

Морозная атака. Обеспечивается с помощью скади . Морозная атака + микробаш снайпера - врагу очень трудно будет сделать что-либо. Но скади весьма дорогой артефакт. Я обычно его собираю снайперу только если игра зашла в глубокий лейт.
  
Сжигание маны. Для этого собирают диффуз . На Снайпере встречается крайне редко. Наиболее выгодно собирать диффуз вместе с мантой - иллюзии тоже будут жечь ману врагу.

Манта также очень хорошо смотрится вместе со скади. И в общем и целом манта в большинстве случаев очень полезный артефакт для Снайпера, хорошо помогает в лейте.

Что еще можно собрать снайперу:

Бабочка - из так называемых "артефактов роскоши" наверно самый полезный предмет для Снайпера. Увеличивает и скорость атаки, и броню, и дамаг. Также дает нехилый уворот. В целом, так как у Снайпера есть такой уникальный скилл в Доте, который дает шанс микробаша, то целесообразно увеличивать вероятность появления этих микробашей (когда выпадает часто, то противнику приходится очень несладко). Сделать это можно только одним способом - увеличением скорости атаки. Поэтому все артефакты, увеличивающие скорость атаки, являются, несомненно, крайне полезными для Снайпера.  

Буриза - дает отличную прибавку к дамагу. Особенно эффективно собирать если вы все таки выбрали в качестве орба лайфстил и соберете в лейте сатаник. Бирюза + сатаник = просто адская смесь.

 МКБ - его министан стакается с нашим хедшотом. Также дает отличную прибавку к дамагу.

 БКБ - иногда собирают снайперу, если во вражеской команде много опасных магов.

Гиперстоун - дает хорошую прибавку к скорости атаки, а следовательно увеличивает и частоту появления микробашей. Я его люблю собирать, но при этом не спешу апгрейдить его в ребра, так как из за большой дальности атаки аура ребер не всегда достает до ваших союзников.

При этом в лейте лотар иногда продают чтобы освободить место для артефактов, дающих существенно больший дамаг и скорость атаки чем лотар.

Если вы хорошо затарились, то к лейту вы становитесь очень опасным дамагером, играющим одну из ключевых ролей в вашей команде. Имбите своим микростаном. При этом часто в качестве развлечения Снайпер сносит проигрывающей команде фонтан (только его дальность атаки позволяет ему сделать это безболезненно) и тогда уже вражеской команде и подлечиться становиться негде.  

7. Друзья и враги

Здесь все просто. Хорошие друзья - это станеры и дизейблеры, а враги - крысы херокиллеры. В особенности нужно бояться этих:

 Рикимару - ну это вообще суперкрыса, появляется из невидимости и бьет постоянно в спину ))

 Пудж - притянет к себе на крюку, включит ульт и добьет горением - с маленькими хп практически без шансов, даже лотар в большинстве случаев не спасает.

 Гондар - навесит ульт и лотар вам уже не поможет. По этой же причине опасен Слардар .

 Баланар - очень опасен ночью, бойтесь его в это время как огня пока не станете достаточно сильны.  

Дум - не относится к "крысам", но его ульт крайне болезнен для малохитового Снайпера, особенно если нет лайфстила

Жук - атакует мощным ударом из невидимости, подбрасывает шипами, а потом добивает сжиганием маны. А если еще и дагон собрал, то вообще прощай белый свет родной ))

 Нага - кинет сеть, окружит иллюзиями и давай мочить

 Баратрум - догонит нас почти в любом месте карты, а за время пока мы в баше от его скиллов - в большинстве случаев легко убивает нас


--------------------
Перейти в начало страницы
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: