1. История героя Обоготворяемый племенами германских язычников, живущими в темных лесах, Мипо - злой дух земли, хоронящий врагов заживо в каменистых горах, с помощью своей острой лопаты. Но все же, самая большая сила геомансера - возможность разделяться на несколько копий, каждый из которых такой-же могучий, как и оригинал, поэтому, кто его встречал, о нем говорят, как о четырехкратном несчастье...
2. Характеристики героя Сила – 23 + 1.6
Ловкость – 23 + 1.9 (основная характеристика)
Интеллект - 20 + 1.6
Броня – 4.22
Атака – 39-45
Радиус атаки – 128 (ближний бой)
Скорость атаки – 1.7
Скорость перемещения – 305
Также Геомансер уникален тем, что его врожденная сопротивляемость магии составляет 35% (в то время как у всех остальных героев - 25%)
3. Плюсы и минусы героя (+) Дизейблер (сетками можно спамить начиная с 11 уровня)
(+) Хороший фарм, благодаря друзьям
(+) Сапортер (стоять рядом с главным геомансером, у которого много аур, одно удовольствие)
(+) Быстрый кач (опять же благодаря друзьям) (-) Очень слабенькие друзья (тем более, если убьют хотя бы одного – умрут все)
(-) Довольно непростое управление
(-) В начале игры очень мало хп 4. Описание способностей Earthbind -
Мипо кидает сеть в заданную область, которая сковывает движения всех вражеских единиц
Уровень 1 - кидает на дистанцию 500, перезарадка 20 сек.
Уровень 2 - кидает на дистанцию 750, перезарадка 16 сек.
Уровень 3 - кидает на дистанцию 1000, перезарадка 12 сек.
Уровень 4 - кидает на дистанцию 1250, перезарадка 8 сек.
АоЕ: 220
Манакост: 100
Длительность действия: 2 секунды
(нажмите на картинку чтобы увидеть анимацию)
(дальность броска сети на максимальной прокачке - впечатляет, не правда ли)
Примечания: - препятствует использованию врагами блинка
- пока враг находится в сети, он не может двигаться, однако может атаковать и использовать заклинания
- если враг использует инвиз, будучи в сети, он все равно будет виден до тех пор, пока не пройдет ее действие
- сеть сбивает channeling-спеллы, в том числе телепортацию (Важно: если противник кастует ченнелинг-спелл, уже находясь в сети, следующая сетка не сможет ему помешать до тех пор, пока не пройдет действие предыдущей)
- не работает на иммунных к магии юнитах
- не работает на Рошане
Как использовать сеть: просто кидайте на врага. Если враг находится в движении, то кидайте сеть немного впереди него (в этом плане спелл немного посложнее в использовании точечных скиллов, но при небольшой тренировке научиться хорошо кидать сеть не так уж сложно). Также помните о том, что сеть 1 уровня имеет очень маленькую дальность применения, в связи с чем необходимо находиться достаточно близко к цели. Также необходимо знать, что сеть 4 уровня имеет кулдаун всего 8 секунд при длительности 2 секунды, а значит начиная с этого момента можно держать врага в сети бесконечно долгое время (но это будет получаться у вас не сразу - нужна тренировка): пока пройдет действие сети 4-го геомансера перезарядка сети 1-го геомансера уже закончится. При дальность применения сети 4 уровня весьма велика, поэтому даже радостно отпрыгнувшая от вас Потма вряд ли сумеет убежать. При умелом использовании это весьма имбовая способность - постоянно держать врага в дизейбле (здесь с Геомансером может сравниться разве лишь Тинкер с собранной гуинсой).
Poof - молитва земле, которая длится 1.5 секунды, позволяет
Мипо (Геомансеру) телепортироваться к другому Геомансеру. Наносит повреждения после приземления всем противникам в радиусе 375 (как в точке прыжка, так и в точке приземления)
Уровень 1 - 40 повреждений, перезарядка 12 сек.
Уровень 2 - 80 повреждений, перезарядка 10 сек.
Уровень 3 - 120 повреждений, перезарядка 8 сек.
Уровень 4 - 140 повреждений, перезарядка 6 сек.
Манакост: 80
Дальность телепорта: неограниченная
(нажмите на картинку чтобы увидеть анимацию)
Примечания: - тип урона: магический
- при использовании данного спелла Мипо телепортируется к
Геомансеру, ближайшему к точке назначения
- можно пуфаться на собственные иллюзии
- если Геомансер телепортируется сам на себя, то в этой области наносится двойной урон от данного спелла
Комментарии: - действует на врагов находящихся в инвизе, поэтому против вас они уже будут бояться бегать на лоу хп;
- примерно до 15-й минуты 2 пуфа убивают полную пачку крипов, после 15-й минуты у каждого мили-крипа остается ХП на один удар, поэтому пуфами можно неплохо фармиться, имейте это в виду;
- действует на некоторых лесных нейтралов
Как использовать: пуф – это не только дешевый нюк с маленьким кулдауном. Это еще и блинк практически в любую точку карты: используя его можно врываться, убегать, бесплатно телепортироваться к фонтану. Каждая пачка крипов умирает с двух пуфов. Во-первых, это очень легкий способ фарма: F – Tab – F и 200 с лишним золота у вас в кармане. Ну а уничтожать большие пачки крипов сбривать – одно удовольствие! Это замечательное свойство пуфов можно использовать при пушах/антипушах.
Также в замесах при 4-м уровне прокачки данного спелла и двух подконтрольных геомансерах можно нанести врагам 420 (!) урона (это уже с учетом врожденного резиста у героев). Максиально же (на 16 уровне, не учитывая арты и скиллы на магрезист) при помощи пуфов можно нанести 840 урона в 375 АоЕ!
Geostrike -
Геомансер околдовывает врага при помощи своего оружия, отнимая тем самым у него жизненные силы и вызывая онемение (пассивная способность, замедляющая цель и наносящая урон в течение 2-х секунд).
Уровень 1 - замедляет на 5%, 7 урона в секунду
Уровень 2 - замедляет на 10%, 14 урона в секунду
Уровень 3 - замедляет на 15%, 21 урона в секунду
Уровень 4 - замедляет на 20%, 28 урона в секунду
Примечания: - тип урона: магический
- не стакается с другими бафф плейсерами
- этот скилл распространяется на всех подконтрольных вам Геомансеров
Комментарии: ну что тут сказать - отличная пассивная замедляющая способность, вместе с нашей сетью оставляющая врагу очень мало шансов на побег
Divided We Stand -
Мипо призывает своих неполноценных клонов, они обладают такими же навыками и могут получать золото и опыт с убитых противников. Но они могут носить в инвентаре только сапоги (любого типа) и обладают урезанными характеристиками
Уровень 1 - 1 дополнительный Геомансер.
Уровень 2 - 2 дополнительных Геомансера.
Уровень 3 - 3 дополнительных Геомансера.
Примечания: - клоны Геомансера могут юзать активные способности тревелов и фазовых ботинок
- клоны Геомансера получают 30% от всех дополнительных характеристик основного Геомансера если собран аганим (тех, которые в игре обозначены зелеными цифрами)
- Аганим увеличивает количество дополнительных клонов на 1 и дает клонам 100% стат от исходного Мипо
- начиная с Доты 6.79 этот скилл Геомансеру можно изучить на 4/11/18 уровнях, то есть не так, как у всех других героев в Доте
Комментарии: вот именно за счет этого ульта
Геомансер так хорошо и известен в
Доте (это, как бы сказать, его визитная карточка). По сравнению с героями иллюзионистами здесь имеем следующие явные плюсы - клоны в отличии от иллюзий наносят полный урон (но правда итемы на чистый дамаг к их урону не добавляют ничего), получают нормальный урон (а не повышенный как иллюзии) и могут юзать активные способности героя. Минус у них по сравнению с иллюзиями пожалуй один - при смерти одного из клонов погибают все остальные Геомансеры, в том числе и главный Геомансер.
5. Скиллбилд Скиллбилд для начинающих и игроков среднего уровня Сначала максим сетку и наш орб, а только затем пуф. Ульт берем по мере его доступности. Если играете первые разу
Геомансером и тяжело с контролем можно вначале несколько раз прокачать статы (но пару уровней сетки все равно желательно взять как можно раньше - поможет и убить врага и убежать если что).
Скиллбилд для фанатов Геомансера (опытных игроков за него) При умелом использовании пуфа им можно реально имбить, но это требует достаточно большого уровня контроля, поэтому начинающим игрокам не рекомендую использовать данный скиллбилд
6. Итемордер (что собирать Геомансеру) В качестве начального закупа для Геомансера неплохо подходит следующий
На линии одним из первых итемов в боковых магазинах (а мипо обычно идет на легкий боковой лайн, на центр позволяют себе идти только монстры игры за
Геомансера - да, если они удачно отстояли соло мид, то после этого они начинают буквально рвать врагов на части, но основная проблема заключается как раз в том чтобы хорошо отстоять этот соло мид) покупаем сапоги
, кольцо регенерации
, соби маск
(в итоге с учетом нашего кольца защиты получаем базиль
), сапоги дособираем до ботов
. Лично я считаю боты самым удачным вариантом сапог для
Геомансера - и скорости атаки добавляют всем клонам, и увеличивают их хп (причем напрямую, а не с 25% уменьшением), а это, поверьте, очень существенно. Другие варианты сапог оставим только суперпрофессионалам за
Мипо - только они могут эффективно успевать юзать их активки при и так достаточно большом требуемом уровне контроля.
Затем желательно дособирать
меказм - в бою очень неплохая вещь, не раз скажете ей спасибо - эффективно подлечивает всю вашу банду и добавляет ей брони. Некоторые почему то сразу начинают собирать владимир, я считаю это ошибкой, так как на этом этапе игры ваша сила атаки еще очень мала и вы не извлекете существенную пользу от лайфстила. Поэтому я рекомендую сначала собрать меказм, а только потом
владимир . Когда у вас будут боты, меказм и владимир - вы становитесь уже очень опасны, поэтому можно уже "выходить из тени" и начинать рвать вражескую команду.
Далее одним из лучших итемов для
Гео являются
ребра - но их на этом этапе игры бывает сложновато собрать, поэтому я, особенно когда игра идет тяжело, сначала собираю
барабаны (также неплохая аура для всех клонов), а только потом ребра.
Некоторые еще в своих гайдах советуют собирать Геомансеру даггер
как можно раньше, типа с ним он становится просто ужасающим убийцем-ганкером. Да, это так. Но только в (очень) умелых руках. Если вы себя к профессионалам Доты не относите, то даже и не думайте собирать ему даггер пока не сыграете хотя бы штук 10 игр за него.
Что еще можно собрать Геомансеру: Аганим - улучшает ульт (добавляет еще одного клона), раньше его собирали Мипо не часто, но так как начиная с Доты 6.76 он дает нашим клонам 100% от стат основного Геомансера, то теперь этот арт стал, несомненно , более юзабельным для Мипо
Гуинса - встречается на
Гео довольно часто, поможет в лейте против жестких вражеских керри. Пока враг в образе курицы вся наша банда неплохо настучит ему по шее
Еул - упрощенный вариант гуинсы, в некоторых ситуациях поможет спасти клона. Особенно это актуально протиив пермобашеров - против них часто другого способа спасти клона, попавшего под пермобаш, просто нет.
Тарасик - отлично добавляет хп и основному
Геомансеру, и всем его клонам (основному дается +40 к силе, клонам + 10 силе, что тоже неплохо)
Орчид – 5 секунд сайленса + отлично нарезающий с руки главный Мипо с бесконечной маной. Но это не главное. Главное – этот итем прекрасно контрит всех известных «контр» Геомансера: всех прокастеров со слабой подачей с руки и без возможности сбежать при помощи артефактов. Яркий тому пример –
Шейкер. Если в чужой команде пикнули Шейкера (или другую контру
Геомансеру), то можете пожертвовать даже сборкой Владмира, собирая как можно быстрее Орчид. Этим же итемом контрятся такие известные контры Геомансера как Лич или
Тини.
Манта - хороший артефакт для иллюзилнистов и для Геомансера тоже. Вас с иллюзиями будет так много, что противники будут просто убегать в страхе )). Также помните о том, что на иллюзии можно пуфаться
Пайп - здесь все понятно, защита от магии, но собирают его для Мипо не очень часто, ведь как правило в команде есть хотя бы один маг-саппортер, уж лучше поручить собрать этот итем ему
Тревелы - для сборки тревелов Геомансеру совсем необязательно продавать боты. На Мипо может одновременно быть и костыль, и эти летучие сапоги. Причем костыль должен лежать в верхнем слоте, то есть быть у всех клонов по дефолту. Почему бы тогда костыль просто не продать? В лейте +30 атакспида на всех клонах решают довольно много. А с помощью летучих сапог, в свою очередь, можно проворачивать разные фишки. Например, после замеса выкладывать костыль, тревелами тпшить на базу раненого клона, тпшиться другим клоном на другой лайн, забирать обратно костыль, пуфаться на базу или на лайн остальными двумя. С появлением летучих сапог мы получаем имбовую мобильность, сравнимую только с мобильностью Тинкера. Но покупать тревелы для
Геомансера я советую если вы сыграли хотя бы три игры за него, иначе просто не раскроете в полной мере их потенциал для Гео.
Что не стоит собирать Геомансеру: - у васм есть свой орб, другие вам ни к чему
блудстоун - вы не относитесь к жестким мастерам, поэтому вам не стоит собирать этот красный камень
бэтлфури - сплеш не работает на клонах, да и прибавки к дамагу они от него никакой не получают, поэтому также в топку
7. Тактика игры Пару слов об управлении, т.к. геомансеров несколько и можно запутаться:
Ставим горячую клавишу на всех чебурашек в отдельности, вместе и без главного Гео. Приведу пример, когда вас уже четверо (16-25 лвл)
F1 – гл. геомансер
F2 – 1клон
F3 – 2клон
F4 – 3 клон
Ctrl+5 – ВСЕ геомансеры
Ctrl+6 – Все, кроме главного
Когда все чебурашки выделены что бы переключать на следующую чебурашку кнопкой TAB
Если вам нужно выделить всех чебурашек, а они расположены далеко друг от друга - зажимайте Shift и левой кнопкой мышки выделяйте нужных геомансеров (вдруг кто не знал (сам только недавно узнал xD)).
1-5 лвл: Берем начальный закуп и бежим на корридор (это самая главная часть).
Если против вас попались нюкеры (типо тинкера, зевса или майденки) - это плохо, но не надо отчаиваться. Стоим аккуратно и при нужных моментах делаем ласт хит. Если враг совсем озверел, то вместе с напарником (один на этом этапе вы мало что сделаете) охладите его станом, сеткой и парой пинков (может быть и убьете даже).
Если милишники или ренджевики - уже лучше. Не боимся делать ласт хит и изредка раздавать пинков (только не перестарайтесь, а то вражеский герой может пожаловаться команде xD). Когда у напарника есть мана на спеллы - бьем и кидаем сеть (или наоборот, тут уж как получится).
Главное на этом этапе, не искалечить себя и не возвращаться на базу а копить копить денюжки на мекку.
6-10 лвл: У нас появляется первый клон и дела начинают улучшаться - теперь мы можем качаться и получать деньги в двух местах одновременно.
Друга держим около себя, когда хотите попытаться убить вражеского героя, разрушить вышку врагов или враг вас сильно прессует на коре. В остальное время отправляем друга в лес качаться и получать нам золото на малых нейтралах. Если друг сильно травмирован ведем на базу и если нужно что-то купить телепортируемся к нему (Poof), радуйтесь, что на базу сбегали в 2раза быстрее ^^.
Уже на этом этапе можно попробовать выловить одного вражеского героя и убить его в одиночку (но конечно, на "дело" лучше идти с союзником). Если происходят массовые стычки, то лучше подумать прежде чем "залезать" в них, т.к. нас могут зафокусить и мы сразу акстимся
11-15 лвл: Время для гангов, пушей и постоянного херокиллинга (это нам больше подходит). С 2 друзьями мы спокойно можем выловить, остановить и убить врага =). Примерный способ убийства: кидаем сеть в противника, нажимаем TAB, кидаем вторую сеть когда сократим расстояние до врага, нажимаем TAB, кидаем третью сеть и начинаем коцать лопатами ^^.
Главное наше преимущество - мы можем качаться в разных местах - так что если вы видите, что в ближайшее время не удастся кого то убить, отправляйте друзей в лес. Но далеко клонов не уводите, т.к. вражеские герои очень быстро расправятся с ними. Друзья без главного гео и его аур с меккой на удивление легко отпадывают D: .
16-25 лвл: Вы должны уже собрать Владимир и дособирать ассаулт. Если вы с аегой и убили вашего геомансера (любого), вы все переноситесь к колодцу, имейте это ввиду.
С помощью трэвеллов и "Poof" телепортируйтесь к вражеской базе на какой либо корридор и помогайте разносить ее
Вашим союзникам в лейте очень понадобятся ваши 4 сетки (4 сетки = 8 секунд дизейбла, за это время ваши союзники изнасилуют жертву). Если жертва одна, можете спокойно ее убить без помощи союзников, главное чтобы жертва была не танк ^^.
На этом этапе ходите практически всегда со своими клонами, в отдельности они не рулят (нет аур). Да и вы без них имеете 2 секунды дизейбла и 20% замедления, что очень мало :).
Когда соберете Ассаулт, начинаем варить радианс.
8. Друзья и враги Лучшие друзья Герои с масс дизейблами и станами За то время, пока враги в стане/дизейбле ваша банда клонов неплохо их продамажит.
Дарк Сир - он стянет врагов своим вакуумом, а мы сможем держать их всех на одном месте своими непрерывными кастами сетки
Также к хорошим друзьям относятся и просто
станеры и
дизейблеры, но их в Доте очень много, перечислять всех не буду.
Худшие враги Шейкер - самая опасная контра к
Геомансеру, его ульт тем сильнее, чем вас больше
Тини - также очень опасен из-за своей комбы тосс + аваланч, причем он может кидать тоссом одного вашего клона в другого клона, нанося тем самым вашим клонам двойной урон
Лич - его ульт как раз и ждет чтобы с удовольствием попрыгать между вашими клонами
- их спеллы очень болезненны для ваших малохитовых клонов
Невермор - его ульт весьма неприятен для всей нашей банды
Тралл - что может быть хуже одного изолированного
Мипо? Два изолированных
Мипо? Нет, вся изолированная банда Геомансеров под сайленсом и наложенным lightning bolts на всех них. Получается как ад, только в Доте ))
Да, все вышепечисленные враги очень опасны для нас, но их при надлежащем контроле можно довольно легко законтрить с помощью орчида. Большинство из них мы успеем убить за то время пока действует сайленс от орчида. Используйте это, убейте их прежде чем они убьют вас ))
Неруб - со своего имба-прокаста может довольно легко убить одного из ваших клонов. Против него и орчид может не помочь. Ну тут либо его надо гнобить всей командой и не дать раскачаться, устраивая ему травлю с помощью гема, вардов и порошка, либо упорно наращивать свое хп и хп клонов (тут вам тарасик в помощь) чтобы он не убивал вас со своего прокаста.